实名制效果有待观察


■ 朱长城


网络游戏实名制的说法再度出现在报端。近日有媒体报道,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟表示,正在讨论中的《网络游戏实名制方案》将于6月前出台。按照此方案,实名制将与"网络游戏防沉迷系统"配合推广。换言之,政策对网络游戏玩家的身份管理将进一步加强。

据更早的报道,网游实名制将由三个系统组成:一是注册系统,玩家需要提供身份信息;二是面向社会的查询系统,家长可查询到孩子在玩哪些游戏及在线情况;三是认证系统,与公安部门配合对注册信息进行认证。如果发现使用虚假身份证注册的用户,将会对玩家在游戏中的级别、经验值等进行清零处理。

显然,实名制与防沉迷系统两个合到一起的结果就是,任何年龄层次的网游玩家的游戏时间都被有所限制。而这似乎不是一个理想的管理结果。据来自网游企业的说法,防沉迷系统推广的效果并不理想,仅仅存在于很有限的一些游戏中,而这些游戏的用户数量远远少于其他游戏的玩家数量。如果严格实施了实名制系统,这套新的严苛的网络游戏控制系统最终会取得怎样的效果?政府的良好愿望是否能够如愿实现?这还需要实践的检验。

长久以来,网络游戏的社会色彩都是负面的。报端频频见到未成年人沉溺于网游中不能自拔。"西湖论剑"中,有学生家长的过激言论,就是其中一个极端例子。因此,政策对网络游戏的管理就有了社会效益的考虑。这与过去对网吧的大力整顿一样,政府力图纠正行业带来的社会负面效应。一旦发现苗头不对,或者出现社会负面效应,政府的监管政策就从整个产业的价值链着手,在某些环节上纠正该行业的不良影响。从防沉迷系统开始,这样的例子屡见不鲜。

这里话要分两头:政策监管的实际效果如何?网络游戏等虚拟世界的管理到底该如何进行?

过去对网络游戏的管理措施是否发挥了计划中的效果?这似乎是一个事实重于推理的问题。摆在众人面前的,多数依然是"马照跑,舞照跳"的境况:酷爱网游的人依靠各种措施逃避管理,依然在网络的虚拟世界中沉醉;而政策规划中希望达到的种种效果并没有完全实现,特别是在"下有对策"的情况下,沉溺于网游中仍是大有人在。实践中,对网络游戏的种种限制,似乎还远没有达到控制网游负面社会效应的目的,反而对网游企业产生了一些的影响。特别是一些排头的网络游戏企业,为了这些政策的实施,采取了不少措施来满足政策的要求,影响了正常的网络游戏开发。

网络游戏等虚拟世界的管理到底该如何进行?虽然这是一个公说、婆说都有理的问题,虽然政策的出台,总是有很好的社会需求的存在,但是,毫无疑问,政策的制定需要对它的管理对象的运作规律有一个清醒的认识。

一个简单的例子,网络游戏的爱好者,不仅仅包括未成年人,也有相当数量的成年人。尽管有种种的沉溺于网游的报道,但是,这些"沉溺"多少应该算是有大害而无利,多少算是喜欢到相当程度,这是做出判断的关键问题。不论怎样,在无害他人的情况下,一个成年人对一个事物的喜好与否,都是他自己应该,也是能够控制的事情。

其实,何必把网络游戏当成十恶不赦的敌人呢。如果把沉溺网游的人与有自控力玩游戏的人做一个比较,我们又能看到多少人是被网络游戏"带"坏的?

不用想着别人的事情,政策监管要回到以人为本的路子上来!网游实名制的效果还有待观察。

(huadongzhuchangcheng@ccw.com.cn)

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