放弃,未必是坏事


■ 萝 卜


4月19日,盛大宣布放弃盒子原计划,与惠普签署了战略合作协议,共同开拓数字家庭市场。放弃了自己投入巨大资金的盒子,陈老板到底怎么想谁也不知道。但是,笔者还是佩服陈天桥要强的性格与决断的魄力。

在其公司刚刚起步的时候,以动漫为主业,但是前景并不看好,陈天桥痛下决心改变公司战略方向,开始经营网络游戏,当时员工剩下的只有一个部门几个人而已。其后,盛大代理《传奇》大获成功,陈天桥也开创了国内网络游戏的分销渠道。但是,在几年前,盛大又开始了自己的e-sales系统,打破传统的分销方式,把核心的利润抓在自己手上。2004年,盛大开始为进入家庭娱乐领域进军做准备,启动"盒子"的研发。2005年,盛大宣布部分网络游戏免费,包括了当时赢利状况还不错的《传奇世界》。

凡此种种,足以看到陈老板对公司方向的判断。可以说,他一直在思考公司未来的增长之路。

有人说,盛大放弃盒子的做法是不明智的,真的如此吗?

首先,盛大迫切需要巩固自身在网络游戏领域的地位。自从几款网络游戏免费后,2005年盛大第四季度网络游戏的营业收入与第三季度相比,减少了约1亿元人民币。而且2005年第四季度,盛大的营业利润首次出现亏损,为2760万元人民币。这除了与几款主打游戏的免费有关之外,还与盛大最近三年多的时间一直没有推出一款重量级的游戏有很大的关系。

反观网易与第九城市,第九城市在2005年实现营收4.65亿元人民币,净利润为7250万元人民币,其主要的利润都来源于《魔兽世界》的运营收入。网易2005年的净利润为人民币9.32亿元,其网络游戏的营收为13.795亿元人民币,比2004年增长了119.3%,增长的份额主要来自《梦幻西游》和《大话西游Ⅱ》的优异表现。

尤其是《魔兽世界》一举取得成功,再次证明了一款重量级的游戏所能带来的效益。在与网易和第九城市的较量中,盛大原有的几款网络游戏由于免费的原因,不可能在业绩上再起到支撑性的作用,这就呼唤新的游戏问世。而且,史玉柱打造的《征途》已经开始公测,《征途》的免费运作模式能否取得成功虽然还有待观察,但是对盛大来讲,在游戏市场上再次发力已经是刻不容缓。

其次,盒子的市场环境还不成熟。盛大的盒子是冲着客厅,冲着家庭娱乐去的,面向3C融合,定位于电视与宽带平台的一种"客厅宽带娱乐电脑"。而事实上,目前3C的融合度还不够,盒子的产业环境还不够成熟。

在国内市场上,数字电视与IPTV之争还没有结果,数字电视机卡分离标准的多样性等,这些不确定因素给家庭娱乐平台的打造留下了诸多的悬念与障碍。这些产业链上的障碍,为盛大盒子的推广带来了很多麻烦,其推广效果也就可想而知。

除了产业环境外,家庭娱乐平台的软件资源不够也是一个重要原因。盒子买来后,怎么用,用来干什么,显然,以目前娱乐平台的资源来看,普通的PC完全可以胜任。试问,陈天桥在工作之余有使用盒子休闲娱乐的习惯吗?盛大的员工有使用盒子休闲娱乐的习惯吗?连自己都不用的产品,怎么来卖给消费者?

而且融合了3C的盒子对普通的家庭来讲,并不一定是件方便而愉快的事情。当一个人在玩盒子的时候,家里的其他人该干什么,他们不可能同时一直都不接触3C类的产品,这个时候往往需要其他的终端设备如电视机等来分而治之。既然有着需求的差异化,对普通家庭来讲,为什么在购买产品的时候就不分开购置呢?

此外,国家广电总局于4月26日发文表示,在没有统一的技术标准之前,未经批准,各地不得擅自进行移动电视试验或开展业务,相关的技术标准及暂行技术要求广电总局将于近期发布。

且不管这条禁令是否真的点名批评盛大,但继续推广"盒子",盛大还将面对政策面的压力。对盛大来说,放弃盒子,未必是坏事。(shadoo@163.com)

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