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2005年12月15日,陈凯歌的贺岁大片《无极》全球首映。与此同时,掌上灵通的无极游戏也同步发行。而近日,根据贺岁片《情癫大圣》电影情节改编而成的手机游戏《大话嬉游·情癫大圣》,也已经进入全面运营。
截止2005年底,中国的手机保有量已经突破3.8亿只,但是手机游戏市场却只有14.4亿元业务额,在270亿的移动增值服务市场里,手机游戏切到的只是蛋糕上的一朵奶油花。
不过,业内对手机游戏市场仍保热情姿态。
IDC预测中国手机游戏用户的数量,在2005年底将达到200万,而且在未来1-2年内,手机游戏将成为移动运营商增值业务和SP的重要收入来源。易观国际看得更远,认为到2008年手机游戏市场将达到16.82亿,活跃用户数量将达到3280万。
中国手机游戏市场目前处于冰与火的交界点,它已经有了融冰的火苗。接下来要做的是把这朵奶油花做大,并且往纵深处推进。
冰元素
2002年,中国的整体游戏市场规模仅仅3亿。到2004年则发展到3.56亿,2005年则突破了4亿。目前的游戏市场里面还是以互联网市场为主,虽然手机游戏市场有了一定的发展,但也仅占到19.17%。手机游戏处于不温不火的尴尬境地,是因为有一些冰元素在作祟。
终端的缺陷
"我们整天玩游戏,到底什么是游戏,游戏满足了我们什么需求?事实上游戏就是一种体验,它通过不同的方式满足人民交互、竞技、视听的感受。"易观国际移动增值服务产业研究高级分析师符星华指出。用户体验对游戏的发展有关键性的影响,而影响用户体验的因素,主要是个性化、地区化、实时互动性、多媒体感受。
手机的便携式以及隐私性为手机游戏带来了个性化的长处,但手机游戏也有很多局限,那就是地区性、互动性和多媒体感受方面远不如互联网游戏来得方便。
另外,手机游戏的终端普及率不高也是一个局限。虽然手机普及率从2003年底就已经开始快速发展起来,但是拥有游戏功能的手机数量并不多,主要还是一些价格比较昂贵的智能手机。
业务创新不够
2004年手机游戏市场为8.04亿,2005年手机游戏市场则上升到14.41亿。但是在这14.41个亿里面,数据业务占不到60%,更多的还是传统的短信。其原因,就是支持数据业务的用户有限,3.8亿的手机用户到底有多少能用数据业务?"我们算几笔帐,在2004年只有三分之一的用户能够使用数据业务。"符星华说。而且在自主研发的手机游戏里面,还夹杂了不少劣质的游戏,不少游戏产品还面临着同质化的尴尬。
商业模式单一
手机游戏目前均使用单一的收费标准。中国移动和中国联通始终大范围地追求梦网分成模式,这种分成模式相对固定,而且是一种"运营商和游戏开发商之间不均衡的营收分配模式",IDC菲律宾的研究经理Manuel Ravago认为。
参与到手机游戏市场的以中小SP(服务提供商)为主,它们自有的市场营销能力较弱,运营商又未投入大量的力量去支持。2005年,很多中小SP因为在2004年中国移动抬高了全网资质以后很多纷纷退出市场,一些中型的SP在2005年这个市场也并没有顺利打开市场,更多大型的SP则持有观望的态度。
火因子
不过,在火因子的诱惑下,手机游戏的市场潜力还是显而易见的。正有不少开发PC游戏的厂商纷纷加入到手机游戏开发的行列中来。
引燃市场的火因子一方面是,价格适中、高分辨率的、可上网的手机数量的不断增长;另一方面是更多引人入胜的游戏内容的开发;还有就是不断创新的商业模式的出现。
"随着亚太区(不含日本)手机普及率的继续升高,以及用户持续消费特色丰富的媒体,手机游戏将继续保持增长。"IDC马来西亚软件研究部高级分析师Jun-Fwu Chin表示。而资费的调整,游戏体验感增强和终端、尤其是智能手机的普及,会给手机游戏市场带来一些新的发展机遇。
2005年第三季度和第四季度的前两个月,整个中国的JAVA手机游戏的增长幅度非常快,每个月的增长率超过20%左右。在2.5G网络缓慢发展的手机游戏,在3G网络的平台上会得到一些更大的突破。在3G网络上,有些基本的技术平台上的壁垒会得到一定的解决。随着手机市场越来越火的发展趋势,将会出现一些应用模式的转变。从基于短信应用的传统而简陋的内容,发展到基于Java游戏和具有应用特色的媒体上的越来越丰富的内容。
在商业模式上,除了原有的梦网模式的创新以外,还可能出现诸如《无极》和无极游戏同步推广发行,一些线上线下的宽媒体营销。
目前这个行业仍只是在潜在客户中进行试探,主要利用现有的订制客户来发展手机游戏市场。但从长远来讲,手机游戏市场的生命力毋庸置疑,尤其是在高科技应用程度较高、有相应用户群的国家。
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